近来,一款名为《黒神话:悟空》的中国三A单机游戏突然爆火全球,引来互联网上的广泛关注与讨论。而讨论的边界,早已超出游戏本身,与同样来自“四大名著”在8月16日全国正式上映的新版《红楼梦》(票房不到人民币500万)形成了“冰火两层天”的传播与追捧反差,虽然二者领域不同,不具太多可比性,但它们同样起自历史文化题材。
历史已经见证:《黒神话:悟空》不仅是游戏神话、三A技术神话,还是经济神话,更是文化传播神话!
据媒体跟踪的报道显示,上周,游戏科学宣布《黑神话:悟空》销量超过1000万套,全平台最高同时在线玩家人数超过300万人。根据VG Insights最新数据显示,《黑神话:悟空》Steam全球销量现已超过1600万份。按照各种版本如数字标准版:售价为268元人民币、数字豪华版:售价为328元人民币,还有实体豪华版:售价为820元人民币的这些版本的平均价格推算,营收至少突破了40亿人民币。 且随着营销的不断加码,未来营收可能远超预期。不管怎么说,名不见经传的深圳游戏科学从一出手就踏上中国游戏颠峰,不能不说这本身就是个奇迹,就是个“黑神话”!
说实话,由之并非“游戏玩家”,连启蒙生也算不上。今天这期“由之说天下”聚焦这一“陌生”领域,不得不提前做些功课,必须了解相关背景资料如主创人员资历、游戏开发构想与前期准备、有关天使风险投资、公司估价、营销策略、炒作预热,平台发布选择等等。此外,还关注了海内外的各种评论,亲自体验了一把游戏,并产生了某种“代入感”。总之,我深知“蹭”这个热点并再发表什么见解都显得是“马后炮”。
但我知道,游戏产业是个大产业。玩性作为人性的构成也几乎是所有动物的一种本能,这由此构成了游戏产业存在的刚需基础。
据中商情报网讯:截至目前,我国网络游戏用户规模达6.74亿人,占网民整体10.92亿的60%以上。7月25日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海召开,正式发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》。今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳;游戏用户规模同比增长0.88%,再创新高。电子竞技游戏市场实销收入691.43亿元,同比增长7.24%。头部电竞游戏的稳定长线运营和新品推出,使电竞游戏市场保持着连年增长势头。
随着人工智能的替代与大批无业阶层产生,随着年轻人的沉迷,随着人们赋闲的时间越来越多,随着游戏的吸引力越来越强,我预计未来的游戏大军还将扩大,其“游戏人生”也将“一语成谶。”
我还知道,浙报传媒是业内第一个涉足游戏领域的省级传媒。2013年浙报传媒斥资32亿收购边锋游戏,成为国内首吃“螃蟹”的传媒大亨。那个曾经破产后又“东山再起”的史玉柱在通过保健品华丽转身之后也投入了“网游”开发,并成功登陆美国纽约证券交易所,成为在美国发行规模最大的中国民营企业,史玉柱的身价突破500亿元。我也注意到作为国内最大游戏平台的腾讯其游戏收入占总收入三成,利润更是超过三成。由此表明,游戏领域缔造了许多财富神话。今天的冯骥和他的“深圳游戏科学公司”却刷新了微利时代的创富记录。
翻开冯骥的百度全科:冯骥,1982年出生于湖北荆州,游戏科学创始人、首席执行官、《黑神话:悟空》制作人,任深圳市游科互动科技有限公司董事长兼总经理。2004年,冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业。2005年,其入职游戏公司任职游戏策划岗位,踏上了游戏开发的道路。2008年,冯骥加入腾讯的量子工作室,担任腾讯PC网游《斗战神》主策划。2014年,冯骥从腾讯离职,成立了游戏科学的关联公司深圳市游科互动科技有限公司,并担任CEO。2017年5月,冯骥和游戏科学获得了英雄互娱的天使轮以及A轮投资。2018年,冯骥与公司同事决定要做一款单机动作游戏,这就是刚刚推出的《黑神话:悟空》。
可是,“由之说天下”今天挖掘的还不是冯骥的经历与创业启示,而是从这款游戏爆火全球的启示并上升到中国文化海外传播的战略高度,试图作一种“意义”上的挖掘与阐示。
《黑神话:悟空》从全球中国文化传播实践展开来看,主要体现在以下几个方面:
一是对传统文化的深度挖掘与创新呈现
经典故事的续写与改编:游戏沿用了《西游记》的世界观与精神内核,同时在剧情架构上大胆创新,续写了取经之后的故事。比如孙悟空为追寻自由放弃斗战胜佛身份,招来天庭追捕,玩家需收集悟空的“六根”来复活他,情节翻转起伏,脑洞大开,像孙悟空与二郎神的关系设定就耐人寻味,这种改编既保留了原著的韵味,又增添了新的情节张力,让玩家对熟悉的故事有了全新的体验。
二是丰富的角色塑造与支线情节
支线情节是主线情节的补充和延伸,游戏丰富了原著的细节支线与配角人物,给每个角色都配上了人物志,如展现了猪八戒和蜘蛛精的情感纠葛,以及牛魔王、妖魔鬼怪等角色背后的故事,使每一个角色都丰富多面,体现了人性的复杂与多元化。这种对角色的深入刻画,让玩家更能感受到传统文化中人物的魅力,也使得故事更加丰满。
三是文化元素的全面融入
游戏中随处可见中国元素,涵盖人物角色、服饰、建筑、诗词、绘画、书法、音乐等方面。例如在叙事和场景中运用中华古典文学,仿照中国古典章回小说设置游戏关卡,还采用了陕北说书等传统艺术形式,以可视觉化、互动性强的形式,寓教于乐地传播了中华博大精深的文化,让玩家在游戏过程中沉浸式地感受传统文化的魅力。
四是借助游戏载体的强大传播力
《黑神话:悟空》,对于跨媒介叙事与全球传播,的确提供了经验启示。电子游戏具有跨媒介叙事的特性,《黑神话:悟空》上线之初就同步到世界各大游戏平台,迅速引爆多国玩家参与,借助互联网实现了大众文化的全球传播。同时,玩家还通过社交媒体、短视频平台等渠道进行自发性的测评与直播,形成了跨媒介的叙事网络,让更多人通过不同媒介了解到游戏,进一步扩大了传播范围。过去,我们可能低估了海外受众对中国文化的理解力,在游戏里讲好中国故事,这是一个非常大胆非常伟大的创意。
五是借助互动性激发玩家参与
游戏通过设置关卡任务、挑战和奖励方案增强玩家互动性,激发玩家的参与度和创造性。例如第四章回中猪八戒与蜘蛛精的情感故事,玩家不仅能体验游戏打斗,还能见证角色的无奈与沧桑,这种强沉浸感和共鸣感加强了玩家对游戏的认同感和情感互动性,使玩家更深入地参与到游戏所构建的文化世界中,也促使他们更愿意去传播游戏中的文化内容。
六是引发不同文化背景下的共鸣与交流
对于文化共通点的挖掘、呈现与引流,游戏显然做了许多功课。游戏取材自中国古典名著,其所展现的中国文化元素和故事情节,让不同文化背景的玩家能找到共同的语言和情感共鸣点。例如对自由、勇气、情感等主题的探讨是跨越文化界限与国别的,使得全球玩家都能在游戏中理解和感受这些价值,成功地将中国传统文化元素以全新的面貌呈现给全球玩家,促进了不同文化之间的交流。
七是激发对中国文化的兴趣
对于海外玩家,《黑神话:悟空》中来自东方的奇幻故事和玄妙世界给他们带来了审美上的新鲜和知识上的好奇,引发了他们进一步了解中国文化的兴趣,一些外国玩家甚至开始询问应该读哪个版本的《西游记》,这在一定程度上推动了中国文化在海外的传播,也会相信推动汉语言文化进一步走向海外,由此刮起一股全球中文热的旋风。
八是科技与文化融合的创新示范
当文化插上科技的翅膀,便使得文化的传播别具一格,别出心裁。据说这款游戏的开发用了很多“黑科技”,这是《黑神话:悟空》的技术支撑。游戏玩家介绍说,游戏融入了虚幻引擎 、实时光线追踪、NVIDIA DLSS3 等等这些我们从没听说过的专业技术概念名称,并使得画面质量和角色动作表现极为逼真,无论是面部表情的细腻刻画,还是服装纹理的生动呈现,“都达到了行业领先水平。”,这是我直接“搬来”的属于非常专业性的评价。从更高层面审视,这种将现代科技与传统文化相结合的尝试,为文化的传播提供了新的途径和手段,让传统文化在现代科技的助力下焕发出新的活力,值得点赞!
九是开辟文化传承的新道路
传统文化通过与现代科技的融合,以更加生动、直观、互动的方式呈现给大众,让更多人能够方便地接触和了解传统文化。五千年的中国传统文化是个取之不竭的创意宝库,有许多宝藏值得挖掘。例如游戏中对中式古建筑及彩塑的高度还原,让玩家仿佛置身于一场穿越时空的文化之旅,这不仅为游戏产业注入了新的活力,也为中华文化的传承和发展开辟了新的道路,为传统文化的传承提供了新思路,即通过创新的形式和载体,让传统文化更易于被大众接受和传播。
今天,《黑神话:悟空》的成功告诉我们:一个游戏作品究竟有着怎样的、巨大的文化传播张力?而对于讲好中国故事,传播中国文化,扩大中国的全球影响力,提升中国的软实力,带来了怎样的启示?值得我们很好研究与认真探讨。
过去,我们在全球开设了许多“孔子学院”,然而,在被西方打上“意识形态“烙印的质疑下,受到了文化与市场的双重挤压。实际上我们还可以有多种方式,多种载体,多种包装、多种选择去“文以化人”,而游戏便是一种很好传播载体,人们可以在玩中潜移默化,春风化雨,润物无声,从而影响世界。
今天,我们终于惊奇地看到,有更多的象征中国崛起的“风向标”正不断涌现,其“中国制造”应接不暇。比如中国基建、中国高铁、中国船舶、中国新能源汽车、中国无人机、中国华为通信技术、中国智能手机、中国白色家电、中国芯片、中国字节跳动、中国知识产权等等……连中国游戏品牌也在后来居上。
昨天的“由之说天下”还专门写了一篇专栏文章《从全球创新指数看中国创新驱动》。据世界知识产权组织27日在2024年新加坡知识产权周上发布的《2024年全球创新指数(GII)报告》显示:中国的全球百强科技创新集群数量连续第二年位居世界第一,这一荣耀的背后所代表的是一个国家整体创新能力的跃升与引领,而《黑神话:悟空》,则是一个最新的“风向标”,具有了中国崛起这个恢宏时代叙事的多重象征意义与多维价值启示。